You are currently viewing Evaluasi Ergonomi Kognitif Penggunaan Headset Virtual Reality Jangka Panjang pada Siswa SMK Terbaik di Sidoarjo

Evaluasi Ergonomi Kognitif Penggunaan Headset Virtual Reality Jangka Panjang pada Siswa SMK Terbaik di Sidoarjo

  • Post author:
  • Post category:Blog

Perkembangan teknologi pembelajaran membuat Virtual Reality (VR) mulai digunakan sebagai media praktikum di berbagai bidang pendidikan vokasi. Dengan headset VR, siswa sekolah menengah kejuruan (SMK) dapat memasuki lingkungan simulasi tiga dimensi untuk mempelajari perangkat, prosedur kerja, hingga skenario yang sulit dilakukan secara langsung di laboratorium.

Namun, penggunaan VR dalam waktu lama tidak hanya berkaitan dengan kemampuan perangkat. Ada aspek lain yang perlu diperhatikan, yaitu ergonomi kognitif. Aspek ini berkaitan dengan bagaimana manusia menerima informasi, mempertahankan perhatian, mengambil keputusan, dan berinteraksi dengan sistem teknologi.

Beban Kognitif dalam Pembelajaran VR

Lingkungan virtual biasanya menyajikan banyak informasi secara bersamaan. Siswa dapat melihat objek tiga dimensi, membaca instruksi, mendengarkan suara, serta melakukan tindakan melalui controller. Jika desain simulasi terlalu padat, perhatian siswa dapat terbagi dan proses memahami materi menjadi kurang optimal.

Pada SMK terbaik di Sidoarjo, evaluasi semacam ini dapat menjadi bagian dari pengembangan pembelajaran berbasis teknologi. Guru tidak hanya menilai apakah siswa berhasil menyelesaikan simulasi, tetapi juga mengamati apakah antarmuka mudah dipahami, instruksi cukup jelas, serta interaksi terasa nyaman selama kegiatan berlangsung.

Durasi penggunaan juga perlu diperhitungkan. Sesi pembelajaran VR yang terlalu panjang dapat membuat siswa merasa lelah atau kehilangan fokus. Karena itu, pembelajaran dapat dirancang dalam beberapa sesi yang lebih terstruktur dengan jeda dan aktivitas tanpa headset di antara simulasi.

VR untuk Pembelajaran Vokasi

Teknologi VR memiliki potensi besar untuk pembelajaran praktik. Siswa Teknik Komputer dan Jaringan, misalnya, dapat berlatih mengenali perangkat jaringan secara virtual. Program keahlian lain dapat memanfaatkannya untuk simulasi keselamatan kerja, perakitan, pemeliharaan mesin, desain ruang, hingga prosedur industri.

Bagi SMK favorit, SMK PK, dan SMK keren, pemanfaatan VR sebaiknya tidak sekadar menjadi daya tarik teknologi. Penggunaannya perlu dikaitkan dengan tujuan pembelajaran yang jelas dan pengalaman siswa selama proses belajar.

Dalam konteks SMK di Sidoarjo, evaluasi ergonomi kognitif juga dapat dilakukan melalui indikator sederhana seperti tingkat pemahaman instruksi, kesalahan saat melakukan tugas, kemampuan mempertahankan perhatian, serta tanggapan siswa setelah menggunakan perangkat.

Pendekatan tersebut dapat dikembangkan menjadi proyek penelitian sekolah. Data hasil praktikum dapat dibandingkan antara pembelajaran konvensional dan simulasi VR untuk melihat metode yang paling sesuai dengan karakteristik materi.

Perkembangan ini menunjukkan bahwa SMK di Surabaya, SMK di Jawa Timur, maupun SMK di Indonesia memiliki peluang untuk mengembangkan pembelajaran digital yang lebih terukur. Bagi SMK MAWA, VR dapat ditempatkan sebagai salah satu teknologi pembelajaran masa depan dengan tetap memperhatikan manusia sebagai pusat dari proses pendidikan.

By:Muhammad Wildan Dwi Syaputra